DECK GUIDE DE CONSTRUCTION POUR CLASH ROYALE (FRANCE VERSION)

les gars, je suis Ash c'est la première plate - forme Clash Royale Guide de construction sur NewGuidesGames.
Construire une terrasse bien équilibrée est toujours la clé du succès dans Clash Royale.
Je vais le décomposer en terme simple, vous donnant la meilleure façon de construire une excellente plate - forme!

Clash Guide de construction de pont Royale

Surtout une synergie

Chaque fois que nous parlons de construction de pont dans ce jeu, la synergie est l' ingrédient le plus remarquable. Nous voulons tous chaque carte pour travailler aux côtés de chaque othere, non?
Malheureusement Si vous utilisez des cartes Epic uniquement, ils ne peuvent pas être une excellente plate - forme. Construire un pont est pas rariry. Il est à propos de Synergy!

La défense est aussi importante que infraction

Bien sûr , vous devez infraction pour détruire la Tour de la Couronne et de gagner la bataille , mais si vous ne savez pas comment défendre votre tour, vous ne pouvez pas gagner toute bataille. Votre plate - forme a besoin d' un équilibre de l' infraction et de la défense pour être utile dans toutes les situations.

La balance des Point et Splash Damage Cartes

Comme nous pouvons le voir, il y a 2 types de cartes dommages-infligeons à Clash Royale.

·         Dommages Point: Les cartes qui infligent des dégâts à un seul ennemi (Mousquetaire, Barbarian, ...). Parce qu'ils ne peuvent cibler 1 unité à la fois, ils sont les plus hautes unités de dommages-infligeant dans le jeu. Ils sont indispensables pour abattre les troupes élevées HP (Tankers).

·         Dommages Splash: Les cartes qui infligent des dégâts à plusieurs unités (Sorcière, dragon de bébé, ...). Parce qu'ils ont l'avantage de traiter des dégâts aux unités adverses multiples, ils sont les plus faibles unités de dommages-infliger dans le jeu. Ces cartes sont nécessaires pour faire face à des hordes d'unités HP bas.

Unités Melee et Range

Nous avons besoin d' un équilibre des forces à distance et de mêlée sur votre Deck. Les troupes Ranged ont généralement de gros dégâts par seconde , mais faible HP. Il est très important de les combiner avec des troupes de mêlée. Nous devons utiliser les troupes de mêlée comme la viande-bouclier pour des dégâts élevés variait troupes. Avoir trop de troupes de mêlée est une mauvaise idée parce que cela va les rendre très sensibles aux dégâts d' éclaboussure. Vous pouvez voir combien il est facile pour un Valkyrie de prendre vers le bas toutes les troupes de mêlée à proximité, à droite?

Coût moyen Elixir

Le coût moyen Elixir est très important. Vous ne voulez pas attendre 10 secondes afin de laisser tomber la carte, à droite?
La meilleure carte est, plus il en coûte Elixir. Votre plate - forme devrait avoir ces ingrédients pour être une plate - forme bien équilibrée:

«Coût moyen Elixir» doit être compris entre 3,7 et 4,5

Après des semaines, je l' ai trouvé est une bonne idée d'avoir la moyenne qui se situe entre 3,7 et 4,5. Si votre AEC est plus élevé que cela, vous êtes toujours du mal à déployer constamment vos cartes (pour défendre bien sûr). Si votre AEC est en dessous de 3,7, bien que vous pouvez déployer de nombreuses cartes rapidement , mais ils sont des troupes tout bas HP et peut être anéanti par les menaces contre les éclaboussures endommageant rapidement.

 

Avoir au moins 2 points Cartes dommages-infligeons

Bien que les groupes d'unités HP faibles peuvent détruire rapidement les cartes et les bâtiments élevés HP, ils peuvent être éradiquées par éclaboussure Cartes dommageables. A cause de cela, vous avez toujours besoin d'avoir au moins 2 points de dommages-infligeant des cartes comme la sauvegarde.
Voici quelques exemples:

·         Mousquetaire (plage)

·         Prince (mêlée)

·         Spear Goblins (plage)

·         Knight (mêlée)

·         Archers (plage)

·         PEKKA ou Mini PEKKA (mêlée)

·         Minions / Minion Horde (gamme de vol)

·         Barbares (corps à corps)

·         Canon

·         Tesla

·         X-bow

·         Inferno Tour

Avoir au moins 3 Splash Damage infligeant Cards
Splash Cartes de dommages-infligeant sont importants pour faire face aux grandes hordes de soldats ( la plupart des joueurs comme cette stratégie):

·         géant Squelette

·         Bombe Tour

·         Bombardier

·         Fusée

·         baby dragon

·         Flèches

·         Sorcière

·         Fireball

·         Valkyrie

·         Zap

·         sorcier

·         Mortier

·         Foudre

Avoir au moins 2 cartes hautes HP

Cartes à haute HP peuvent être soit une troupe ou de défense avec au moins 1000 HP. Ils sont nécessaires pour prendre des dégâts et protéger les troupes de sauvegarde:

1.      X-Bow

2.      Golem

3.      Prince

4.      PEKKA

5.      Barbarian Hut

6.      Goblin Hut

7.      géant Squelette

8.      Canon

9.      Bombe Tour

10.  Inferno Tour

11.  Géant

Avoir au moins 2 cartes d'air de ciblage

Si vous êtes à un aréna de haut niveau, vous pouvez habituellement faire face à des attaquants aériens. La plupart des nouveaux joueurs ne sont pas une solution pour faire face à des troupes aériennes. Assurez - vous qu'il ya au moins 2 air-ciblage Cartes sur votre bureau:

·         Tesla

·         Inferno Tour

·         baby dragon

·         sorcier

·         Mousquetaire

·         Archers

·         Minions / Minion Horde

·         Spear Goblins

·         Sorcière

·         X-Bow

Avoir au moins 1 Carte Magie qui inflige des dégâts d'éclaboussure

Oui, splash troupes nuisibles peuvent faire face à un grand groupe de troupes , mais leur couverture, la portée et la vitesse de déplacement sont limitées. Il est extrêmement important d'avoir une Carte Magie de splash-endommager tels que la foudre, Arrows, Rocket, Fireball ou Zap.
Par exemple, votre Bomber peut infliger des dégâts splash derrière votre géant , mais si l'adversaire déploie un gobelin Tonneaux sur votre Tour Affaibli, une carte comme Arrows est très important dans cette situation pour enlever rapidement les Goblins.
Cartes de sorts Dégâts infligeant sont également très utiles pour abattre Towers affaiblies.

Ayant au moins une structure de carte de défense

Tombstone, Goblin Hut, Hidden Tesla, Bombe Tour, Cannon, X-Bow et mortier sont excellents pour ralentir la vitesse du jeu, vous donne plus de temps pour charger Elixir.
Avoir au moins 1 bâtiment défensif pour protéger vos tours est important parce que vous avez seulement besoin de détruire 1 ennemi Tour de la Couronne pour gagner la bataille.

Mon pont actuel

Ceci est mon pont actuel:

·         Le coût moyen Elixir de ma plate - forme actuelle est de 4,3, ce qui est assez bon.

·         Il y a 2 haut point de troupes dommageables: Prince et Muskeeter. Ils ont aussi décent HP, je peux faire face à toute unité HP haute sans se soucier des cartes de sorts de l' ennemi de les sortir.

·         Bébé Dragon, Fireball et flèches peuvent infliger des dégâts d'éclaboussure. Je peux toujours contrôler un groupe de troupes ennemies.

·         Giant, Prince et l'enfer Tower ont HP décent. Je peux les coupler avec le Muskeeter et Baby Dragon à tout moment.

·         Inferno Tour, Muskeeter et Baby Dragon peuvent traiter à la fois les éclaboussures et les dommages point aux troupes de l' air.

·         Les flèches et Fireball sont toujours prêts à éradiquer le groupe des troupes partout sur ​​le terrain, ils sont également très utiles pour finir un tour affaibli.

·         Inferno Tour pour défendre les Crown Towers à partir des troupes élevées HP et dommages.

·         L'armée Skeleton est toujours prêt à ralentir et à distraire les troupes ennemies ainsi que ronger. Ils sont très utiles à la fois pour la défense et l' attaque.


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